Pour sa onzième édition, EIDOS 64 reste fidèle à sa vocation d’échange et de partage sur les pratiques numériques en éducation. Organisée le 30 janvier par le Département des Pyrénées-Atlantiques, en partenariat avec l’Éducation nationale, cette journée est destinée à tous les acteurs de l’éducation (enseignants de la maternelle au supérieur, chefs d’établissements, chercheurs, collectivités, parents d’élèves…). L’édition 2019 sera consacrée à la ludification des apprentissages ou comment jouer pour apprendre.
Bien que son utilisation soit de moins en moins courante au fur et à mesure que les élèves grandissent, le jeu reste un moyen puissant pour intéresser les jeunes et les sensibiliser à des questions auxquelles ils n’auraient pas naturellement prêté attention. Travailler sans en avoir l’air, un difficile exercice d’équilibre entre apprentissage d’un savoir, attrait du jeu et encadrement réflexif. Un cheminement pour lequel il est nécessaire de savoir où placer la limite : les acquisitions permises par le jeu sont-elles à la mesure du temps passé à jouer ? Existe-il un risque pour que le jeu ne soit qu’un prétexte à délayer les apprentissages, à éluder les vraies questions ? Comment penser un apprentissage sérieux, interactif et ludique en s’appuyant sur l’univers du jeu ?
C’est autour de ces questions que le Département des Pyrénées-Atlantiques, en partenariat avec l’Éducation nationale, donne rendez-vous le 30 janvier 2019 à Pau aux acteurs de l’éducation pour échanger autour du thème : « en classe, je joue donc je suis ? Ludification des apprentissages ».
Éduquer par le jeu
Le jeu peut en effet avoir un rôle fondamental dans le processus d’apprentissage. Les enseignants sont d’ailleurs de plus en plus couramment invités à proposer une approche ludique des cours à leurs élèves. Ceux qui s’y essaient notent la plupart du temps une amélioration de la participation des élèves en classe, y compris parmi ceux qui sont habituellement peu actifs en cours. Certains, souffrant d’un sentiment d’exclusion par leurs difficultés, retrouvent, grâce à l’accessibilité et l’universalité du jeu, une place active et motrice qui leur semblait impossible dans des activités plus « académiques ».
Jouer pour suivre en classe, c’est aussi apprendre à grandir. Si la démarche initialement proposée conçoit de rendre amusant un contenu parfois rébarbatif pour que les élèves l’intègrent plus facilement, l’utilisation du jeu comme moyen d’apprentissage possède également de nombreuses vertus tant pour l’individu que pour le groupe : cultiver la créativité, développer les compétences de lecture et d’analyse rapides dans un environnement instable, apprendre le travail collaboratif, utiliser et partager sa propre personnalité, etc. Des valeurs essentielles en termes d’éducation et de construction de soi.
Pour cerner ces enjeux complexes, l’édition 2019 s’articulera en deux temps. Deux conférenciers interviendront pendant la matinée sur les liens entre la mécanique des jeux et l’apprentissage ainsi que sur la médiation pédagogique via le jeu vidéo. L’après-midi laissera place à une multitude d’ateliers pour parler d’enseignement autrement : jeu vidéo, applications interactives, hackathon pédagogique, escape game (jeu d’évasion), dispositif musical, BYOD (Bring Your Own Device, en français : Prenez vos appareils personnels), initiation au dessin de presse, etc.
Une manière d’aborder le jeu et ses différentes formes, de faire le lien entre contenus pédagogiques et méthodes d’enseignement et d’envisager un croisement sérieux entre deux univers que tout rapproche.
Le rôle des Départements dans le développement du numérique
A destination des élus et des agents départementaux, un atelier intitulé « comment faire progresser la culture numérique dans les territoires et auprès de leurs habitants ? Quel rôle les Départements peuvent-ils jouer ? » proposera plus spécifiquement des échanges sur le rôle des Départements dans le développement de la culture numérique, de son accessibilité pour tous et du développement de projets transversaux regroupant plusieurs champs de compétences.
Cet atelier, en partenariat avec l’Assemblée des Départements de France, sera donc l’occasion de découvrir de nombreuses expérimentations locales visant à développer le numérique : utilisation de jeux pour faire évoluer le travail dans les services du Département de la Loire-Atlantique, projet « Numérique pour tous » mené avec des élèves de SEGPA des collèges de Gironde, projet de culture numérique auprès des seniors initié par le Conseil départemental des jeunes dans les Pyrénées-Atlantiques, etc.
Les inscriptions à EIDOS 64 sont ouvertes !